home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ TPUG - Toronto PET Users Group / TPUG Users Group CD / TPUG Users Group CD.iso / AMIGA / (A)TB / (A)TBH.ADF / Game / SW_readme < prev    next >
Text File  |  1989-09-12  |  9KB  |  238 lines

  1.                         SPACEWAR  version 1.1
  2.  
  3.                      Copyright 1989, Jeff Petkau
  4.  
  5.                        Program by Jeff Petkau
  6.                       Graphics by Brian Fehdrau
  7.  
  8.  
  9. This program is shareware. It may be copied and distributed via
  10. bulletin boards, online services, disk collections, or any other
  11. means, with the following restrictions:
  12.  
  13. 1. No fee may be charged for distribution except to cover the cost of
  14. media, shipping, or online time.
  15.  
  16. 2. No additional copyright of any sort may be claimed over it.
  17.  
  18. 3. The complete, original archive must be distributed. You may
  19. convert the archive to other formats, such as lhz and zip, but all
  20. files in it must be included unmodified.
  21.  
  22. If, after trying this program, you decide to keep it, send $20.00
  23. (U.S. or Canadian) to
  24.                      Jeff Petkau
  25.                      829 3rd Street East
  26.                      Saskatoon, Saskatchewan, Canada
  27.                      S7H 1M6
  28.  
  29.  
  30. This .zoo should contain the following files:
  31.  
  32.    readme                      9823 bytes
  33.    SpaceWar                   34008 bytes
  34.    SpaceWar.info                398 bytes
  35.    damage.8svx                15648 bytes
  36.    engine.8svx                18134 bytes
  37.    entdeath.8svx              16500 bytes
  38.    entfire.8svx                3176 bytes
  39.    klindeath.8svx              4904 bytes
  40.    klinfire.8svx               1408 bytes
  41.    swabout.ilbm                3558 bytes
  42.    swcoalesce.ilbm            14196 bytes
  43.    swmoon.ilbm                 5488 bytes
  44.    swnumber.ilbm                644 bytes
  45.    swships.ilbm               17532 bytes
  46.    swsun.ilbm                   956 bytes
  47.    swtitle.ilbm                2070 bytes
  48.    swtransport.ilbm            4880 bytes
  49.  
  50.  
  51.                             History
  52.  
  53. I wrote this game about two years ago, and ever since then have been
  54. delaying releasing it because I kept wanting to add one more feature.
  55. Somewhere along the line, I decided to try to sell it to a magazine
  56. (Amiga Resource, to be specific) since I figured I'd get more money
  57. out of that than shareware. Soon after, I discovered that a beta
  58. version had already made it at least as far as Georgia, so I had to
  59. scrap that idea. I then continuted to hold off releasing it until I
  60. could get a digitizer and record some decent sounds. I still haven't
  61. got a digitizer, and I'm still using rotten sounds, but I really
  62. don't care any more. So here it is.
  63.  
  64.  
  65.                               The Game
  66.  
  67. To start SpaceWar from the CLI, change your current directory to
  68. wherever the sound and graphics files are and start the program. The
  69. default stack should be big enough. To start from the Workbench,
  70. click on the icon. The sound and graphics files must be in the same
  71. directory as the program and icon.
  72.  
  73. SpaceWar is a two player game. One player controls the Enterprise,
  74. the other the Klingon ship. Why the little triangle is always called
  75. the Klingon, I do not know. The object is to shoot the other player
  76. (no kidding). One point is scored when you kill the other player.
  77. The game ends when a player reaches fifty points.
  78.  
  79. Each player can have a maximum of eight shots out at once, or twelve
  80. if you count the fragments from an explosion.
  81.  
  82.  
  83.                             Menu Options
  84.  
  85. Game
  86.    TAB  Pause.
  87.    Start a new game.
  88.    Display vital information.
  89.    Quit the program.
  90.  
  91. Options
  92.    rapid fire   When selected, hold down trigger for rapid fire.
  93.    black hole   Makes sun invisible. Shots can pass a bit closer to
  94.                 it without being destroyed, but ships will still be
  95.                 ripped apart by the gravity. If there is no gravity,
  96.                 then the sun is gone; objects can safely pass through
  97.                 where it isn't.
  98.    asteroid     Causes a small round asteroid to orbit the sun.
  99.    space        Controls the size of space. At the larger settings,
  100.                 ships can go some distance past the edges of the
  101.                 screen before they hit the end of the universe.
  102.    edges        Controls what happens when ships (and shots) hit the
  103.                 aforementioned edge of the universe. "Wrap" means
  104.                 they simply come in the other side, retaining their
  105.                 original velocity. "Bounce" means they bounce off.
  106.                 "Nasty" causes shots to disappear and ships to be
  107.                 annihilated.
  108.    gravity      Controls the strength of gravity. If gravity is set
  109.                 to "none" and the sun is invisible ("black hole")
  110.                 then there is no sun at all.
  111.    thrust       Controls the strength of ship thrusters.
  112.  
  113. Control
  114.            Use this menu to select which controls control which ship.
  115. Joystick 1 and 2 are pretty obvious. The keyboard controls are keypad
  116. 4 and 6 to turn, keypad 8 to thrust and keypad 5 to fire. Select
  117. "Remote"after establishing a modem connection to indicate that
  118. the other player is controlling this ship. "Computer" is inactive at
  119. the moment, and is there mainly to remind me to get around to adding
  120. a computer-controlled ship.
  121.  
  122. Remote
  123.    begin remote  Opens the serial device and displays the chat lines
  124. on the screen so that you can talk to your modem.
  125.    end remote    Closes the serial device and removes the chat lines.
  126.    baud rate     You figure it out.
  127.    chat lines    These two options control the number of lines of
  128.                  chat text visible on the screen. The top text is
  129.                  incoming chat, the bottom is outgoing.
  130. Sound
  131.    load sounds   This attempts to load all the sound files from disk.
  132.                  See below for more info.
  133.  
  134.  
  135. There are hotkeys for some menu items, but they aren't visible in the
  136. menus because they looked like hell (colors all wrong).
  137.  
  138. pause                   TAB
  139. newgame                 N
  140. quit                    Q
  141. about                   HELP
  142.  
  143. begin remote            R
  144. end remote              E
  145.  
  146. load/unload sounds      S
  147.  
  148.  
  149.  
  150.                         Sound
  151.  
  152. All game sounds are loaded from 8SVX sound files when the "load
  153. sounds" option is selected. There are four basic sounds: FIRE.8SVX
  154. (when someone shoots), ENGINE.8SVX (the engines), DEATH.8SVX (when
  155. someone explodes), and DAMAGE.8SVX (when someone has been hit but
  156. isn't dead yet.) For each of the sounds, you can specify that only
  157. the Klingon is to use this sound by prefixing the filename with KLIN,
  158. or that only the Enterprise is to use it by prefixing the filename
  159. with ENT. For example, this archive has different explosion sounds
  160. for the two ships (ENTDEATH.8SVX and KLINDEATH.8SVX) but only one
  161. engine sound (ENGINE.8SVX).
  162.  
  163. NOTE: I scavenged all of these sounds from various sources. As far as
  164. I know, none of them are copyrighted; if one of them is, please
  165. inform me and I will remove it from the archive. I would really like
  166. to digitize all the sounds myself anyway (thought you'd heard the
  167. last of that old explosion sound? Ha!) 
  168.  
  169.                              Remote Game
  170.  
  171. The remote game options allow two players with Amigas to play over
  172. the phone lines (or with a null modem). The first step is for both
  173. sides to start up spacewar and select 'begin remote' from the
  174. "Remote" menu. As long as neither ship's control is set to remote,
  175. you can use chat as a simple terminal to get your modems connected
  176. and ready to go.
  177.  
  178. After you are all connected and able to chat with the other player,
  179. decide who is going to play what ship. The player with the Enterprise
  180. should select 'remote' from the Klingon's control menu, and the
  181. player with the Klingon should set the Enterprise to remote. All
  182. options must be the same on both sides, and you cannot both be
  183. controlling the same ship.
  184.  
  185.  
  186.  
  187.               Features and Other Members of the Insect World
  188.  
  189. - It flickers a lot. This gets more annoying every time I look at it,
  190. so I'll probably fix it Real Soon Now.
  191.  
  192. - If there is no gravity, the moon just kind of hangs there.
  193. Enterprising players can actually push it over to where the other
  194. guy's ship appears to collect a few dozen points.
  195.  
  196.  
  197.  
  198.                        Future Versions
  199.  
  200. Various sorts of fuel supplies will be added, along with limits on
  201. fuel.
  202.  
  203. An option for Gorfian shots.
  204.  
  205. More variety when someone is hit. The arcade game was great for this.
  206.  
  207. Better sounds. These ones suck. Again, the arcade game was wonderful.
  208.  
  209.  As soon as I get around to it, I will add some method for re-syncing
  210. the two sides in the middle of a remote game, if they get messed up.
  211. It should be fairly tolerant of line noise already, though. I can
  212. usually pick up the phone and scream without screwing it up.
  213.  
  214.   A four-player option, with two players on each side of a phone
  215. hookup.
  216.   Speed is the main restriction here. Could also add support for a
  217. joystick parallel interface, except that I don't even know what that
  218. is.
  219.   (Mr. Franklin in Georgia's idea. If he's reading this: I tried to
  220. reply, but it bounced.)
  221.  
  222.  Eventually, I might allow one of the ships to be computer-controlled
  223. so that you can play the game without having to find another person.
  224. Unfortunately, some really Nasty Math might be required to make the
  225. computer player even tolerably good; I'm not sure if I can do it or
  226. not.
  227.  
  228. ---
  229.  
  230. Jeff Petkau
  231.  
  232.    usenet:   petkau@skorpio.usask.ca
  233.    fidonet:  1:140/80
  234.    no net:   (306)664-3185
  235.              829 3rd Street East
  236.              Saskatoon, Saskatchewan, Canada
  237.              S7H 1M6
  238.